Firwat net VKontakte-Noriichte schécken

3ds Max - e Programm dat fir vill kreativ Aufgaben genotzt gëtt. Mat der Hëllef vun deem sinn wéi Visualiséierung vun architektoneschen Objekten a Cartoons an animéiert Videoen. Ausserdeem erméiglecht et 3D Max Dir e dreidimensionalen Modell vu bal all Komplexitéit an Niveau ze detektéieren.

Viele professionneller déi an dreidimensionalen Grafiken involvéiert sinn, kreéiert richteg Präisser vun Autoen. Dëst ass eng spannend Erfahrung, déi, am Fong, kann Iech hëllefen, Suen ze maachen. Qualitativ geschafte Autosmodeller sinn an der Fuerderung tëscht Visualiseren a Videoindustriefirmen.

An dësem Artikel wäerte mir de Prozess vum Modelléierung e Auto am 3ds Max maachen.

D'Download vun der neueste Versioun vu 3ds Max

Auto-Styling zu 3ds max

Virbereedung vun Rohmaterial

Nëtzlech Informatiounen: Hot Keys am 3ds Max

Dir hutt decidéiert, a wéi engem Auto Dir benotzt. Fir Äert Modell fir maximal Ähnlechkeet mat der Originalitéit ze fannen, fannt Dir op den Internet exakt Zeechnungen vun de Vignetteproblemer. Egal wéi se se all d'Detailer vum Auto simuléieren. Zousätzlech spueren esou vill detailléiert Fotos vum Auto wéi méiglech fir Äert Modell mat der Quell ze bestätegen.

Run 3ds Max a stellen d'Zeechnungen als Background fir d'Simulatioun. Erstellt en neien Material fir den Material Editor an e Zeechnen als diffus Kaart ze weisen. Ze en Plane-Objekt ze maachen an en neit Material ze benotzen.

Verfollegt d'Ausschnëtter an d'Gréisst vun der Zeechnung. Object Modelléierung gëtt ëmmer op enger Skala 1: 1 ausgeführt.

Bodymodeling

Beim Schafung vun engem Auto Body ass Är Haaptaufgab zum Simulatioun vun engem polygonalen Mesh, deen d'Uewerfläch vum Kierper affichéiert. Dir musst nëmmen d'Recht oder d'Hälfte vum Kierper simuléieren. Dann beméien d'Symmetrie-Modifikatioun un, a béide Hälle vum Auto ginn symmetresch.

D'Kierpergestaltung ass am einfachsten mat de Riedercherbunnen ze starten. Huelt d'Zylindersieur an zéien se fir de Véierradbogen ze passen. Konvertéiert den Objet op Editable Poly, fuert dann mam "Insert" -Button fir intern Kante ze erschaafen an déi extra Polygonen ze bidden. Déi entsteet Punkten änneren d'Zeechnen manuell. D'Resultat sollten erlaben, wéi am Screenshot.

Bréngt d'Bunnen an een Objet mam "Attach" -Grupp an verbannen d'entgéint gesetzten Gesiichter mat dem Kommando "Bréck". Géi d'Gitter Punkten, fir de Geometrie vum Auto ze widderhuelen. Fir Punkten ze verhënneren, datt se dobausse vun hire Fligele falen, benotzen den "Edge" Guide am Menu vun dem Gitt, deen geännert gëtt.

Mat Hëllef vun den Tools "Connect" an "Swift Loop" schneiden de Raster, fir datt seng Gesichter an der Tür kruuten, Sëtzen an Loft léisst.

Wielt déi extrem Kante vum entstiessende Raster a kopéieren se a wa se d'Taste "Shift" gedréckt hunn. Dofir gëtt den Opbau vun der Autosorganisatioun kritt. Beweegen d'Kanten an d'Punkte vum Gitter an verschidden Richtungen, erstellen e Rack, Kapitelen, Bumper an Dach vum Auto. Points kombinéieren mat der Zeechnung. Benotzt den "Turbosmooth" Modifikateur fir de Mesh ze gläichen.

Och mat den Tools vu polygonalen Modelléierungen, Plastikstouss Deeler, Spiegel vum Spektakulär, Türgrénger, Auspuffroeger a Kriis ginn erstallt.

Wann de Kierper voll fäeg ass, setzt d'Décke mat der "Shell" Modifikatioun an simuléiert den internen Volume esou datt d'Auto net transparent ass.

Auto Fënstere si mat dem Line-Tool erstallt. D'Ankerpunkte mussen kombinéiert mat de Kanten vun den Ouverturen manuell kombinéiert ginn an de Modifikateur "Surface" applizéieren.

Als Resultat vun all deenen Aktiounen, déi dëst Kierper gemaach huet, sollt dëse Kierper zougoen:

Méi iwwer polygonal Modeller: Wéi reduzéiert d'Zuel vu Polygonen am 3ds Max

Headlight Styling

D'Schafung vun den Scheinwerfer besteet aus zwee dräi Stufen - Modelléierung, direkt, Beleidegungen, déi transparent Schicht vun der Scheinwerfer an hirem banneschten Deel. Mat der Zeechnen a Fotoen vun Autoen lancéiere Lichter mam "Editable Poly" op der Basis vum Zylinder.

D'Uewerfläch vum Schlauch gëtt mat dem Tool "Plane" geschaffen, ëmgeleet an e Raster. Verstinn de Gitter mat dem Connect Tool a bewegen d'Punkte fir datt se eng Uewerfläch bilden. Äusserdem kreéiert d'Innenfläch vum Scheinwerfer.

Rull Styling

D'Rad kann vun der Scheier simuléiert ginn. Et gëtt op der Basis vum Zylinder geschaf. Assignéiert d'Zuel vu Gesichter 40 a konvertéieren an e polygonalen Mesh. D'Speechen vum Rad ginn aus den Polygonen modelléiert, déi den Zylinderkopf maachen. Benotzt de Befehl "Extrude" fir déi bannenzeg Deel vun der Festplatte ze vergréisseren.

Nodeems Dir de Mesh kaaft, ass e Modus "Turbosmooth" dem Objekt ze weisen. Äussert och d'Innere vu Fuerderung mat den Montagemuttern.

De Reifen vun engem Rëtsch gëtt vun enger Analogie mat enger Scheibe geschaaft. Als éischt, Dir musst och e Zylinder erstallt, awer nëmme 8 Segmenter sinn duer. Benotzt de Kommando "Insert", en Héichraum am Reifen z'erreechen an de "Turbosmooth" ze weisen. Plaz just genau un der Plaatz.

Fir méi Realismus, modell de Bremssystem am Räd. Optional kënnt Dir e Auto Interieur erstellen, déi Elementer sinn duerch d'Fënster sichtbar ze gesinn.

Conclusioun

Am Volume vun engem Artikel ass et schwiereg datt den schwieregen Prozess vun der polygonaler Modellatioun vun engem Auto beschriwwe gëtt, dofir hu mer e puer allgemeng Prinzipien fir e Automobil an seng Elementer ze presentéieren.

1. Fänke laanscht d'Kante vun deem Element ëmmer méi Kante erop, fir datt d'Geometrie manner deforméiert ass wéi d'Glättung.

2. Bei Objeten déi ënner Glënglechkeet sinn, gi keng Polygone mat fënnef oder méi Punkten. Dräi- a Véier-Punkt-Polygone gi gutt geglënnert.

3. Kontroll d'Zuel vun de Punkte. Wann se se iwwerlackt, benotze se de Kommando "Weld" fir ze kombinéieren.

4. Zuo komplexe Objeten sinn a verschidde Plazen opgedeelt a baue se se separat modelléiert.

5. Wann Är Beweegungspunkten innerhalb der Uewerfläch verléissen, benotzt den Edge Guide.

Liesen op eiser Websäit: Software fir 3D-Modeller

Also, am allgemengen, de Prozess vun der Modelléierung vun engem Auto. Start Praktizéieren an et, an Dir wäert gesinn, wéi spannend dës Aarbecht kann sinn.